システムの概要・特徴

フルモデルチェンジと銘打ち、従来の『バイオハザードシリーズ』とは大きく異なるゲームシステムを採用している。

 

画面表示について

ゲーム中は常に16:9のワイド画面で表示される。表示方法はGC版ではレターボックス表示にしか対応していなかったが、PS2版とWii版でスクイーズ方式に対応した。

 

照準機能の追加

今作から全ての銃器にはレーザーポインター(一部コントローラーでは丸い形の照準)、もしくはライフルのスコープ等の照準器が装備されており、狙いを定めて撃つことができるようになった。これにより、ガナードの急所である頭を狙撃してのけ反らせたり、足を狙い敵を転倒させることができたりと、プレイの幅が広がった。敵の動作としても、顔に照準を合わせると頭を反らして避ける動きをしたり、手で顔を覆う動きをしたり、中には鉄仮面を装備し顔への銃撃を完全にガードするガナードもいる等、多様化している。

 

カメラアングルの変更

従来は固定式のカメラアングルだったが、今作は常にプレイヤーを背面から追従するビハインドカメラが採用されており、本作以降の作品『5』、『6』等はこの方式のカメラが継承されるようになった。照準機能が追加されたことにより、FPSのようなエイミング操作で直接狙いをつけることが可能になった。これによって移動・戦闘に直感的な操作が可能となり、TPS(サードパーソン・シューティングゲーム)に近いゲーム性に転向している。それに伴い、視界の外からの攻撃に備えられるよう、敵が出現した場合はBGMが流れる仕様になっている。ただし、一部では従来の固定式カメラアングルとなる場面も残されている(操作も従来のラジコン操作に変わる)。
今作から各チャプター終了時とゲームクリアの際に武器の命中率が表示されるようになった。ストーリー進行上各所に射撃場が設けられており、射撃の練習をすることができる。射撃場のミッションで高得点を出すと、賞金とおまけアイテムを入手できる。

 

アイテムの携帯

アイテムの扱いについては従来と大きく異なる仕様になっており、武器や回復アイテムはアタッシュケースに格納され、それ以外の重要アイテムや宝などは無制限に持つことができるようになった。
武器・回復アイテムはアタッシュケースにブロック単位で格納されることになった。各種ハーブなどの小さいものはブロック面積をほとんど使わないが、ショットガンやロケットランチャー等の大きな武器は相応するブロック面積を必要とする。またアタッシュケースはゲームの進行に応じて大きいサイズのものを入手することが可能である。「アイテムボックスが登場しない」「不要なアイテムをその場で手放せる」という点では前作の『バイオハザード0』にも見られたが、後者は『0』における「置く」ではなく「捨てる(つまり再入手不可となる)」である。
弾薬の扱いについても従来と大きく異なる。アタッシュケースに格納されるアイテムであり、弾薬は各種類とも1アイコンで2ブロックのスペースを要するが、従来の作品より1アイコンで収納できる弾薬の種類が大幅に減少した上、1アイコンで収納できる弾薬の数が弾薬の種類により差異がある。これにより、弾薬がアタッシュケースの容量を大きく圧迫するため、プレイヤーはアタッシュケースの空きを考慮する必要があり、その試行錯誤がこのゲームの醍醐味の一つとなっている。また、今作からアイテム画面で銃をリロードすることができなくなっている。
アタッシュケースを使用しないアイテムには、カギ等のキーアイテム・宝・宝石が該当し、これらは携帯数に制限がない。また、武器の一つではあるが、ナイフはレオンの左胸に携帯されているため、アタッシュケースで管理されない。

 

金銭とアイテムの売買

本作ではシリーズで初めて金銭の概念が導入された。通貨の単位は旧スペインの「ペセタ(ptas)」である。金銭は敵や宝箱等の各所から入手することができる。入手した金銭で武器商人からアイテムの購入・売却・武器の改造を行うことができるようになる。購入では武器や回復アイテムが購入できるが、弾薬については一切売っていない。改造では各武器の威力・連射速度・リロード速度・装弾数を向上させることができる。これにより金銭を集めること、武器を改造することというゲームを楽しむ要素が増えた。

 

敵からのアイテムの入手

今作から敵を倒すことで、弾薬やアイテム、金銭をランダムで入手できるようになった。それにより、敵を倒す意義がさらに大きくなった。

 

新アイテム

今作では「毒状態」の概念が存在しない為、「ブルーハーブ」は存在しない。代わりに、グリーンハーブと調合して使うと体力最大値が増加するイエローハーブが登場する。

 

システム操作性の向上

ステージに配置されているアイテムの近くに行くと、画面に「拾う」と表示されるようになった。他にも注目すべき点がある箇所についても、近くに行くと画面に「調べる」と表示される。これによりアイテムが背景に溶け込み探すのが困難になったり、キーアイテムが発見できずストーリーを進めることができなくなる、といったマイナス面がなくなり、円滑に探索ができるようになった。
これまでの『バイオハザードシリーズ』では、エリア間を移動する際に、扉の開閉やハシゴの登り降り等の動作が必ず表示されていたが、今作ではなくなっており、それに伴いエリア間を移動するロード時間が短くなっている。

 

セーブとコンティニュー

従来作品ではセーブ回数に制限があり、かつセーブに必要なアイテムを所持していないとセーブができなかった。しかし今作では難易度の大幅な上昇に伴い、タイプライターさえあれば何度でもセーブが可能となっている。またゲームオーバーになると、従来作品では最後にセーブした所からやり直すことしかできなかったが、今作は『CODE:Veronica』同様に死亡した直前の地点からコンティニューが可能となっている。

 

アシュリーとの協力プレイ

アシュリー救出後は彼女を連れて探索することになる。多くの敵は彼女を連れ去ろうとするので、攻撃して阻止する、もしくは適切な指示を出して彼女の身を守る必要がある。アシュリーが再び拉致された、もしくは死亡した場合は即座にゲームオーバーとなる。レオンの攻撃でも死亡するため、敵と戦う際はアシュリーに当てないように注意する必要がある。また、一時的にプレイヤーがアシュリーを操作する場合もある。

 

ボタンアクション

今作より画面下部にボタン入力を促すアイコンが表示され、アクションを求められるようになった。画面に表示されたボタンを押すものと連打するものの2種類のほか、WiiエディションではWiiリモコンを振るアクションも存在する。ボタン連打を行う機会は少ないが、イベント中であることが多く、走る・泳ぐ等のアクションで必要となる。アイテムを拾う・ドアを開ける等もボタンアクションに分類される。
敵との戦闘中だけでなくイベントムービー中もボタンアクションが発生し、“ナイフや斧を避ける”“落石を避ける”“トロッコから飛び移る”“敵の不意討ちに対処する”や、“単体の敵とのバトルで次の行動等に移る”…等。いずれもコマンド入力を失敗するとダメージを受けてしまい、イベントムービー中に発生するタイプの場合は一発でゲームオーバーとなってしまう物が大半を占める。そのため初見のプレイでは、これらのイベントでゲームオーバーになってしまう確率も高い。ただし、いずれも今までのシリーズ同様「何回もプレイして覚えれば何とかなる」レベルである。
今作から武器で敵を攻撃するだけではなく、体術で敵を倒すことが可能になった。敵が怯んでいたりヒザを着いている状態でボタンアクションを行うと、回し蹴りや投げ技の「ベリィ・トゥ・ベリィ」等が繰り出せるようになった。ボタンアクションを行っている最中は無敵となるため、弾丸の節約、無敵時間を利用した回避など幅広い応用方法がある。

 

エリア移動の仕様の変化

過去作では扉や梯子、階段などを通過する際は必ず開閉や昇降するアニメーションが入り、別のエリアへ移動していた。しかしながら今回からはエリア内でも扉を開閉したり、梯子を移動したりする(操作するボタンは共通だが、実際のエリア移動では緑、ただの開閉などでは白字で表示される)。エリア内での移動方法は以下のように攻撃手段に転用できる場合もある。
扉においてはアクションボタンを弱く押すと手でゆっくりとこじ開け、強くボタンを押すと蹴りつけて強引に開ける。後者の場合は敵が扉の裏に接近している場合は、転倒、もしくは怯ませるほどの攻撃を与える(ただし通常の攻撃手段と比較するとそれほど殺傷能力はない)。
梯子においては、所謂「掛け梯子」の場合、上からだと「倒す」というアクションが発生。梯子を蹴り飛ばして上ってくる敵を転落させることができる。またこれらの他にも上っている最中の敵を攻撃する、レオンが梯子を上って追い越すなどということをしても同様に落下する(ダメージは落下時間に比例する)。

 

アクションシューティングの要素強化

従来のシリーズでは「弾薬節約」という観点から逃げる事も重要であったが、本作では敵が集団で襲い掛かることが多いため同時に敵の殲滅を求められる局面が多い。ただし、敵を全滅させると敵が落とした弾薬を入手できることが多いので、積極的に攻撃しても弾不足に悩まされることは、あまりなくなった。

 

wikipediaより引用



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