【機動戦士ガンダム バトルオペレーション2】戦闘システム【バトオペ2】

最終更新:2021年11月05日 07:42


機体属性・3すくみ

zokusei

MSのタイプは汎用/強襲/支援の3つに分かれており、それぞれのタイプ間で有利・不利が存在する・
有利なタイプに対しては、与えるダメージが大きく、また受けるダメージは少なくなる。
反対に、不利なタイプに対してはその逆の状況が生まれる。
敵MSの見た目や与えたダメージ量などでMSタイプを判断し、有利なタイプには攻勢を仕掛け、不利なタイプとの戦闘からは退避する、といった判断が時には重要となる。

type

general
→強襲へのダメージ+30%、支援へのダメージー20%
→支援からの被ダメージ+30%、強襲からの被ダメージー20%
【壁汎用】と【遊撃汎用】に大別され前線の構築を担う。
主な特徴として中判定・高耐久などがある。

raid
→支援へのダメージ+30%、汎用へのダメージー20%
→汎用からの被ダメージ+30%、支援からの被ダメージー20%支援に大ダメージを与えることが可能な唯一無二の存在。
主な特徴として強判定・良好な機動性・3連撃・ヘビーアタックなどがある。
更にスラスター初期消費量がー25%される。

support
→汎用へのダメージ+30%、強襲へのダメージー20%
→強襲からの被ダメージ+30%、汎用からの被ダメージ-20%
【前線支援】と【後方支援】に大別され、射撃により汎用に大ダメージを与えることが出来る。
主な特徴として弱判定・低い機動性・高い射撃火力・観測情報連結、緊急回避を持たないなどがある。

機体ステータス

status

H.A.R.O.にて確認が出来る各機体の数値。
実際に表示されている数値の他に環境適正による補正、武装ごとのよろけ値、左右・後退速度の補正、着地硬直、シールドによる機動性の補正、宇宙における上下移動の補正などがある。

Cost

その機体が撃破された時に得られるスコア。
低ければ低いほど遅いゲームスピードとなり、高ければ高いほどゲームスピードが早い。
現状、100~700コストまで50刻みで実装されている。
レーティング・クイックマッチでは俗にいう【コスト割れ】は-100までしか出せず、コストオーバーの機体はどのモードでも出せない。
カスタムマッチ・クランマッチでは【コスト割れ】に制限が無くコスト700の戦場でもコスト100の機体が出せてしまう。

各コストの特色として

100~200→ブロンズチュートリアル
250~400→シルバー初心者、1年戦争、重厚感ある操作感
450~600→ゴールド中・上級者、1年戦争~第1次ネオ・ジオン抗争+α、操作量の多い高機動
650~700→プラチナ上級者、グリプス戦役~第2次ネオ・ジオン抗争+α、ワンオフ機同士のハイスピードな戦場

あくまで管理人の主観だがこのような傾向がある。

機体HP

文字通りの耐久力
様々な防御補正とは別の数値での耐久力の目安となる。
機体サイズが小さければ低く、大きければ高くなる傾向にある。

防御補正

攻撃の種類である実弾・ビーム・格闘の耐性を表す。
各補正値の上限は50でそれをオーバーしても計算されない。
補正値=%カットで耐実弾補正50なら実弾攻撃のダメージを全て50%カットする。

攻撃補正

射撃・格闘によるダメージの補正を表す。
各補正値の上限は100だが、姿勢やスキルなどによる補正がかかっても100を超えて計算されることはない。
補正値=%上昇で射撃補正100なら全ての射撃攻撃に+100%のバフがかかる。
各コストの合計補正値はコスト1/10が基本。

スピード

通常時の歩行速度、変形時の巡航速度のこと
200を上限とし、横・後退にはさらに別の補正がかかる。
前方への移動時の数値が100%として可視化されている。
環境適正によりさらに補正がかかる。

高速移動

通常時・変形時の高速移動時の数値
240を上限とし、スキルによって補正がかかる。

スラスター

スラスターを吹かせる容量
多ければ多いほど長くスラスターを吹かせ、少なければ少ないほど直ぐにオーバーヒートしてしまう。
100を上限とし、スキルによって消費量にバフがかかり、さらに地上・宇宙で別々の補正がかかる。

旋回

1秒間に右スティックの入力だけで向ける視点移動速度
FPSでの感度にあたる数値だが機体ごとに設定されている。
環境適正は表示されている数値+6であり、宇宙ではさらにシールドによって補正がかかる。
スキルによって表示値よりさらに補正がかかる。

出撃制限

地上・宇宙どちらに出撃出来るかを表す。

格闘判定力

1,2,3で表示され、数字が大きくなるにつれて判定が上になる。
当サイトでは弱・中・強と表記する。
格闘判定が同じなら弾き合い・鍔迫り合いが発生する。
同じ格闘判定・同じ兵科・同じ格闘方向でのみ鍔迫り合いになり、同じ格闘判定でも違う条件なら弾き合いとなる。

再出撃時間

撃破されてから再出撃出来るようになるまでの時間
キルカメラが終了して天国視点になってからカウントダウンされる。
スキルによって短縮される。

100 5s
150
200 7s
250 8s
300 10s
350 12s
400 13s
450 14s
500 15s
550 16s
600 17s
650 18s
700 19s

出撃回数

今までに何回出撃されたかが表示される。
ここでの回数が【強化施設】でのボーナスに反映される。

環境適正

G,S,Wと表示され、左から地上・宇宙・水中適正である。

ground スラスター初期消費-5%
スラスター消費量-5%
移動速度+2.5%
旋回+6
スラスターOH復帰-10%
sapce スラスター初期消費-20%
スラスター消費量-20%
移動速度+5%
高速移動+8%
旋回+6
高性能バランサー付与
water 移動速度+5%
高速移動+5%
旋回+5%
水中によるレーダー減衰無効
水中で落下中空中制御プログラムLv2と同等のスキル付与
スキル:水中機動射撃の使用可

マスクデータ

機体ステータスには表れない数値。

・よろけ値
各射撃武装に設定されているよろけを取る為の蓄積値。
非常に重要な情報にも関わらず3年経った現在でも公表されていない。

・移動方向補正
前進以外の補正で左右・後進にかかる補正のこと。
前進を100%として算出するが、計測方法が確立されていない。

・ジャンプ力
1回のジャンプによる飛翔距離は機体ごとに設定されている。

・着地硬直
高速移動・ジャンプを行った後に発生する硬直時間のこと。若干のスティック入力によりキャンセルが可能。

・局部補正
各武器に個別に設定されている頭部・脚部・シールドに与える特攻補正値。

・シールド装備・破損時の移動補正
地上ではシールド破損時に移動・旋回速度にバフが掛かり、宇宙では装備しているだけで移動・旋回速度にデバフが掛かる。
サイズにより固定値があることが通例であったが、サザビーによりシールドによって固定値が設定されていることが分かった。

攻撃・防御補正

hosei・各補正はコスト・兵科によりある程度の傾向にのっとって機体ごとに割り振られる。
・補正値=割合で射撃補正値が50なら武器威力に+50%の補正がかかり、耐実弾補正値が50ならー50%の補正がかかる。

防御補正 耐実弾
補正
実弾属性の
被ダメージ減少
上限値50
各カスタムーパーツや
スキルにより増減する。
耐ビーム
補正
ビーム属性の
被ダメージ減少
耐格闘
補正
格闘属性の
被ダメージ減少
攻撃補正 射撃
補正
射撃攻撃の
ダメージ増加
上限値100
各カスタムパーツ
スキルにより増減する。
格闘
補正
格闘攻撃の
ダメージ増加

各コスト合計補正値の平均

・各補正値、パーツスロットは兵科問わずコストの固定値から割り振られる。
・防御補正値はコストが1つ上がるごとに6ずつ上がり、パーツスロットは4ずつ上がる。
攻撃補正値はコスト1/10が平均値。

コスト 防御
補正値
攻撃
補正値
パーツ
スロット
100 6 10 4
150 12 15 8
200 18 20 12
250 24 25 16
300 30 30 20
350 36 35 24
400 42 40 28
450 48 45 32
500 54 50 36
550 60 55 40
600 66 60 44
650 72 65 48
700 78 70 52

移動

idou

・宇宙では移動項目に補正がかかり、
移動速度(スピード)+25%、スラスター初期消費量・スラスター消費量-35%、攻撃判定の拡大がある。

・水中では移動項目に補正がかかり、
移動速度(スピード)・高速移動・旋回-20%、スラスター初期消費量・スラスター消費量・OH復帰時間-10%、ジャンプ時の消費量-20%がかかる。

スピード

・機体ステータスで表示されている数値は前進における数値であり、マスクデータで記述したように左右・後退速度は個別に設定されている。
また、シールドを装備している機体の数値はそのままの実数値だが、シールドを破損すると各シールドに設定された数値分上昇する。

高速移動

・高速移動には初期消費量と持続的に消費される2つの数値が設定されていて、強襲とそれ以外・環境適正・地上/宇宙/水中などの要因によって複雑に変化する。

スラスター
初期消費量
噴射
消費量
スラスター
消費量
スラスター
回復速度
OH
復帰時間
通常 地上 20 30 8/s 5/s 7s
宇宙 13 5.2/s 5/s 7s
水中 18 7.2/s 5/s 6.3s
強襲 地上 15 8/s 5/s 7s
宇宙 9.8 5.2/s 5/s 7s
水中 13.5 7.2/s 5/s 6.3/s
タンク 地上
宇宙
水中
適正 地上 19 7.6/s 5/s 6.3s
宇宙 10.4 4.16/s 5/s 7s
水中
(地上適正のみ)
17 6.8/s 5/s 5.7s
水中
(地上・水中適正)
17 6.8/s 5/s 5.7s
適正
強襲
地上 14 7.6/s 5/s 6.3s
宇宙 7.8 4.16/s 5/s 7s
水中
(地上適正のみ)
12.6 6.8/s 5/s 5.7s
水中
(地上・水中適正)
12.6 6.8/s 5/s 5.7/s

攻撃方法

kougeki_houhou

特定の対象に特定の方法でダメージを与える方法。
現在実装されているのは9種類。

射撃 格闘 タックル カウンタ
|
ラムアタック 支援砲撃



接触 自爆
MS × ×
ユニット × × ×
(一定の高さからのみ)
歩兵 × ×

射撃攻撃

・射撃攻撃はビーム属性と実弾属性、その他の3種類に分類される。

・実弾(ごく一部のビーム兵器)には爆風判定があるものがある。
前作では爆風範囲が設定されている武装は着弾地点から離れるにつれてダメージが減衰するが、本作では爆風範囲内のダメージは一定。

レティクル

・射撃攻撃はレティクルに向かって発射されるが、本作では各武装がしっかり各武装の付いている場所から発射されるので発射口によって着弾時にズレが生じる。
リゲルグで見てみると非常に分りやすい。

レティクル

黄色→視点
水色→右手武器
マセンタ→左手武器

カメラ視点がそもそも右肩視点なので全ての攻撃が左側から発射される。
左手武器はさらにその左から発射されるために近すぎたり遠すぎるとレティクルからずれて着弾する。
右手・左手を突き出す武装では発射口が更にズレるために特殊な挙動をする。

射撃武器の挙動

・ビーム兵器は常に直線の挙動をするが、実弾兵器は直線的に移動する直射系、放物線を描く曲射系、その場に滞空したり即座に落下する特殊系がある。

直射

tyokusya

 

レティクルに向かってほぼ直線的な挙動をする。
レティクルが対象と横軸にずらす偏差撃ちが可能で、縦軸がズレても発射口から着弾点の間に対象がいれば当てることが出来る。

曲射

kyokusya

 

 

レティクルに向かって放物線を描きながら飛翔する。
放物線を描く挙動の為に偏差撃ちが出来ない。

格闘攻撃

・格闘攻撃はビーム・サーベルでもヒート・ホークでもクローでも全て同じ格闘扱いで格闘補正によって処理される。

方向補正

・スティックの入力方向によってダメージやダメージリアクションに一定の傾向がある。
一部の機体には全方向ダウンや方向補正に高い倍率が設定されているものもある。

基本補正 リアクション
N
(入力無しor前)
100% よろけ

(左右)
75% よろけ
130% ダウン
チャージ 200%~ ダウン

連撃補正

・スキル:格闘連撃制御Lv1,2により2、3連撃をすることが出来る。

・通常、連撃を振るたびにマイナス補正がかり威力が50%ずつ下がるが、強襲機やごく一部の汎用機には強連撃と呼ばれる連撃補正による威力減衰が緩やかなものがある。

連撃 基本補正
1連撃 100%
2連撃 50%
3連撃 25%

これらの補正により、格闘の基本ダメージが計算される。

例:2連撃持ちかつ基本補正の機体がN下格をした場合。(武器威力2000)
N[100%]+下[130%×0.5]=2000+1300=3300
となる。

タックル

・リアクションに内部クールタイムが存在せず、ヒットすれば即座によろける。
・スキル:高性能バランサーを備えていれば様々な硬直をキャンセルしてタックルをすることが出来るが、リロードモーション中・伏せ状態・スキル:機体固定装置を発動中などはタックルが出せない。
・タックルは格闘判定扱いで自機の格闘補正・敵機の耐格闘補正によって処理される。
・タックル威力は機体Lvに依存した固定値

Lv1 600
Lv2 630
Lv3 660
Lv4 690
Lv5 720
Lv6 750

関連スキル

攻撃系
スキル レベル 威力
補正
移動距離
補正
強化タックル Lv1 +50% +5%
Lv2 +65%
Lv3 +80% +10%
Lv4 +95%
Lv5 +200% +30%
*シールド
タックル
Lv1 +100%
機動系
瞬間噴射
精密制御
Lv1 タックル時のスラスター消費
20%軽減
インターラプト
タックル
Lv1  格闘硬直時に
スラスターキャンセルを
挟まずにタックル使用可

*シールドタックルは装備しているシールドが破損するとスキルが無効化される

・強化タックルとシールドタックルの高架は重複し、乗算で計算される。
例1:陸戦型ガンダム Lv1 強化タックルLv1、シールドタックルLv1
タックル威力600×格闘補正[5%]×強化タックル[+50%]×シールドタックル[+100%]=1890

例2:ZプラスA1型 Lv1 強化タックルLv3、シールドタックルLv1
タックル威力600×格闘補正[33%]×強化タックル[80%]×シールドタックル[+100%]=2872

カウンター

・格闘攻撃を受けた際にタイミングよくタックルを当てるとカウンターが取れる。
カウンター中はモーションが終了するまでカウンターを取った機体・取られた機体どちらも無敵状態となり、カウンター終了後は確定でダウンが発生する。
・カウンターが成立するとスラスターゲージが全回復するが、スキル:オーバーブースト中は対象外。
・格闘を振った敵機と自機の高低差が開いている場合や攻撃してきた敵がタンク系の場合、*カウンターが発生せずに即ダウンとなる。
・タックルと同じく格闘扱いなので自機の格闘補正・敵機の耐格闘補正によって処理される。
*カウンター処理は成立しているためスラスターゲージは即回復する。
・地上では様々なモーションが設定されているが、宇宙では特殊カウンターを除き一律蹴り飛ばしとなる。
・タックルとカウンターのダメージは別に計算され、*カウンターのダメージはカウンターモーションが発生した時のみ反映される。
*タックル同様、機体Lvにより5%ずつの補正かかる

モーション 基礎ダメージ 無敵付与
までの時間
地上/宇宙
押し倒し 400 3s/-
投げ飛ばし 1900 2s/-
連打攻撃 900 2.65s/-
水平射撃 2400 4.8s/4s
蹴り飛ばし 1400 5.6s/4.8s
膝蹴り 1400 5.6s/4.8s
3連格闘 2400 4.8s/4s
特殊 様々 4.8s~/4s

支援砲撃

・ベーシック、ミックスアップで中継地点を制圧後60秒経過すると使用可能になる。
・ターゲットに指定できるのはパイロットが搭乗している敵MS、スキル:マーカーを持つ味方MS、奪取された味方MSなどである。
・通常は砲撃要請から10秒で着弾し、5秒間ターゲットを追跡した後に砲撃地点を決定する。
・敵MSは砲撃ダメージのみで撃破が可能だが、味方MSはHPが1だけ残る。

地上は実弾・リアクション[強よろけ]、宇宙はビーム・リアクション[ダウン]となる。

砲撃レベル コスト制限 地上 宇宙
Lv1 100~ 3000×20 15000×12
Lv2 300~ 3500×20 16000×12
Lv3 400~ 4000×20 17000×12
Lv4 600~ 4500×20 18000×12
Lv5 650~ 5000×20 19000×12

歩兵・ユニットへのMSの接触

・MSが歩兵・ユニットに接触すると固定ダメージを与えることが出来る。
接触→300
高速移動・変形飛行中→500
踏みつけ→800
内部CTが5秒存在するので連続してヒットは出来ない。

ダメージリアクション

damage

各武器にはダメージリアクションが個別に設定されており、それぞれに特性がある。

種類 詳細
リアクション無し バルカン系やマシンガン系に多く、
行動に影響がない。
微ひるみ 蓄積よろけ武装の
ビーム系やミサイル系の武装に多く、
被弾時に機体がリアクションを起こす為に
リアクション中は攻撃・回避・武器切替が発動できなくなる。
よろけ 機体がよろけて一定時間行動不能になる。
内部CTが存在し、よろけている機体に
タックル以外のよろけ武装で攻撃しても
連続してよろけさせることはできない。
タイミング良くよろけ武装を当てることで
よろけ継続をすることが出来る。
強よろけ 片膝をついて一定時間行動不能になる。
よろけている機体に重ねることが可能で
マニューバーアーマーも止めることが出来る。
強よろけにも内部CTが存在し、
リアクション中の機体に連続して
強よろけを当ててもモーションは継続されない。
ダウン 転倒して一定時間行動不能になる。
ダウンした後は無敵時間が付与される。

リアクション緩和・無効化

・スキルや姿勢、シールドによってダメージリアクションを緩和・無効化する。
・リアクション緩和を持つ効果は重複しない。
例:マニューバーアーマー、シールド持ちの機体でシールドに強よろけを受けてもよろけになり、無効化はされない。

射撃 格闘




















伏せ 無効化

*





|
ルド














衝撃吸収機構





機体固定装置





マニュ
|

|

|

|







耐爆機構






*蓄積値はカウントされ、100になるとリセットされる

蓄積よろけ

・可視化されている機体HPへのダメージの他に蓄積ダメージというマスクデータが設定されており、これが継続して蓄積されて100%になると蓄積よろけが発生する。
・蓄積ダメージはよろけが発生する・最後に攻撃を当ててから3秒経過するとリセットされる。
→蓄積ダメージをリセットさせないためには3秒間1回でも攻撃を当てることさえできれば延長される。
・蓄積ダメージは本体だけでなく*シールドにも当たっても適用される。
*νガンダムのファンネルバリアには無効
・よろけのモーション中は蓄積ダメージを与えることはできない。
・スキル:マニューバーアーマーLv2,3やダメージコントロール各Lvはそれらの蓄積値をカットしたり、蓄積よろけに必要な蓄積値を増大させる。
これらのスキルは重複して計算される。
戦闘中に割合計算をしている暇は無いので大まかな数字を覚えておくと効果的。

必要
蓄積値
通常 100
ダメージコントロールLv1 130
ダメージコントロールLv2 160
ダメージコントロールLv3 200
マニューバーアーマーLv2 蓄積値を20%カット
小数点以下切り捨て
(約120)
マニューバーアーマーLv3 蓄積値を30%カット
小数点以下切り捨て
(約130)
ダメージコントロールLv2
+
マニューバーアーマーLv2
160
さらに蓄積値20%カット
小数点以下切り捨て
(約190)
ダメージコントロールLv3
+
マニューバーアーマーLv2
200
さらに蓄積値20%カット
小数点以下切り捨て
(約240)

ダウン

・ダウン属性を持つ武器で攻撃を受けると転倒してダウン状態となる。
・敵からのダウンは無敵時間が8.2秒だが味方からのFFダウンは1秒しか付かない。
これは前作で無敵時間がFFとも共通だったためにFFダウンを利用した無敵突が横行した為だと思われる。
・無敵中は攻撃をすると強制解除される。(ビーム兵器や格闘などのチャージも判定される)

ダウン条件 無敵時間
ダウン属性を持つ格闘 8.2s
空中での撃墜
カウンター
味方からのFFダウン 1s
脚部負荷・破損 無敵時間無し

回復

kaihuku

・前提として各機体には機体HPの他に頭部・脚部・背部の局部HPが設定されている。

・全てのモードで機体HPと局部HPを回復させる方法が設定されている。
・シールドHPやシステムは回復されない。
・歩兵のリペアキットは敵MSや設置されているユニット等、拠点も回復することが出来る。

回復方法 回復量 備考
リペアキット 208/s 総量4165
しゃがみ補正無し
拠点回復 210/s 姿勢補正無し
攻撃・移動・被弾で解除
停止状態による
自動回復
(シンプル・ブロールマッチのみ)
100/s
歩兵の自動回復 10/s

各種補正

MSは姿勢によって攻撃・防御値に補正を受ける。
それぞれの補正は条件が揃えば効果が重複(加算)するが、あくまで補正値が増えるだけなので各補正値の上限は突破しない。

攻撃

状態 補正
通常 100%
地上しゃがみ/宇宙静止 +5%
スコープ +5%
伏せ +10%

防御

状態 補正
通常 100%
地上しゃがみ/宇宙静止 +1%
伏せ +1%

敵チームの苦手カテゴリ数に応じた補正

・戦闘時、敵チームにいる苦手カテゴリの機数に応じて、苦手カテゴリからの被ダメージが軽減される。
・補正により双方の編成が事前に分からないようにマスクデータとして処理される。

苦手カテゴリ機数 補正
1機 被ダメージ補正なし
2機
3機 5% 軽減
4機 7% 軽減
5機 8% 軽減

ダメージ計算

・本作のダメージ計算は一貫して攻撃側の武器威力を基準として、攻撃側の攻撃補正値・防御側の防御補正値なとで計算される。
・各補正による計算は小数第3位以下を切り捨てる端数処理が、武器威力との計算時にはその都度整数に丸める端数処理が行われる。

ダメージ=武器威力×(機体攻撃補正値 × その他攻撃補正)×(機体防御補正値 × その他防御補正)× [格闘方向補正] × [連撃補正] × 属性補正

機体攻撃補正値:1+(攻撃補正値+各システムや頭部損壊補正値)
その他攻撃補正:1+(姿勢やシステム以外のスキルによる補正値)
機体防御補正値:1-(防御補正値+システムによる補正値)
その他防御補正:1-(姿勢やシステム以外のスキルによる補正値)
格闘方向補正:格闘方向補正値/100
連撃補正:連撃補正値/100
属性補正:1+属性補正値/100

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